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《地下城与勇士起源》评测:上线流程像被按下加速键



来源:87G手游网    录入:大佬下载站    人气:加载中    时间:2024-07-08 03:37

2005年,韩国NEOPLE公司开发的《地下城与勇士》横空出世杀入了游戏市场,三年后腾讯代理推出了国服版本。在那个同行们都在朝着3D游戏猛冲的时代,这款2D卷轴横版格斗游戏却凭借独树一帜的风格站稳了脚跟。

当经典BGM《风一样的勇士》那熟悉的风铃声响起时,大家脑海中最先浮现出来的是什么?

2005年,韩国NEOPLE公司开发的《地下城与勇士》横空出世杀入了游戏市场,三年后腾讯代理推出了国服版本。在那个同行们都在朝着3D游戏猛冲的时代,这款2D卷轴横版格斗游戏却凭借独树一帜的风格站稳了脚跟。巅峰时的800万勇士,成为了一代玩家的青春回忆。

地下城与勇士1

进入新时期,随着移动端游戏的兴起,《地下城与勇士:起源》因此孕育而生。虽然在2020年上线前夕经历了突然跳票,让玩家们又多等待了四年,但今年2月《地下城与勇士:起源》版号过审后,一切重新回到了正轨。

地下城与勇士2

接下来的封测、定档,《地下城与勇士:起源》的上线流程像是被按下了加速键。5月21日,这款万众瞩目的大作终于跟玩家们见面了。而此次,大伙将以一种全新的方式回到阿拉德大陆。

纯粹端游体验 但绝非简单移植

《地下城与勇士:起源》到底有没有原版端游的味道?相信绝大部分玩家最关心的就是这一点。笔者作为一名老“毒奶粉”玩家 ,实际上手游戏后感触颇多。

《地下城与勇士:起源》对端游的还原效果体现在方方面面,开局迎接大家的的就是来自赛丽亚亲切的问候。在UI设计、功能按键布局、画面呈现以及背景音效方面,《地下城与勇士:起源》做出了完美复刻。这对很多老玩家而言,都有着致命的吸引力。

地下城与勇士3

那些为大伙所熟知的NPC们依然在地图的老位置,漫步在艾尔文防线的街道上,记忆仿佛回到了十多年前。郁郁葱葱的格兰之森,曾是无数玩家梦开始的地方。如今重返故地,心中很难不泛起波澜。

地下城与勇士4

地图的设计、副本战斗的还原性,《地下城与勇士:起源》都进行了落实。除了幽暗密林、天帷巨兽、诺斯玛尔等经典地图。王的遗迹、悲鸣洞穴等特殊副本,也都得到了重现。相信对于大部分人来说,刷图体验其实才是重中之重。

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然而《地下城与勇士:起源》中虽有诸多老玩家们所熟悉的要素,不过却并没有照搬端游的剧情玩法内容。实际上,《地下城与勇士:起源》的故事更像是平行世界发生的全新故事。尽管还是那些角色,可走向却已经不一样了。

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这么做的好处是,新玩家不会因为没有玩过端游而“输在起跑线上”,不存在剧情理解的门槛。老玩家也不用将早已经历过无数次的故事内容再过一遍,可以保持一种新鲜感。笔者这一路玩过来,体验还是很不错的。

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对于《地下城与勇士:起源》,有的玩家也将其称作“怀旧服”。主创们也是很懂玩家们的诉求,因此本作的整体观感都更偏向于60级版本。

首发版一共包括5个基础职业和9个转职职业,他们分别是鬼剑士(狂战士、鬼泣)、神枪手(漫游者、枪炮师)、魔法师(魔道学者、元素师)、圣职者(圣骑士)以及格斗家(散打、气功)。

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因为各种各样的原因,剑魂和阿修罗这两大人气职业都暂未上线,本命玩家还得多等等。

多项改动,移动端也能爽玩

《地下城与勇士》端游本身2D横版卷轴式的表现方式,使其出现在移动端时具有天然的优势,无需担心太多的画面降级。然而作为一款具有庞大体量的作品,《地下城与勇士:起源》在诸多方面都得做出改变。因此在这一P,笔者就给大家盘一盘进入移动端后本作的诸多变化。

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首先是技能操作,由于手机屏幕本身空间有限,手游版要考虑的就是如何将数十个技能放进去。为此,《地下城与勇士:起源》的技能栏进行了简化,还加入了“快速连招”的设定方便操作。

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部分技能则以轮盘的形式,避免过多的空间占用。同时暴走等能给自己加Buff的技能,也被放在右上角位置方便一键开启。笔者体验过程中最直观的感受,就是不用记各种角色的快捷键了,算是简化了操作。

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当然,你也可以自定义技能按钮找到自己舒服的打法,这点对喜欢PK的玩家来说尤为重要。PK场作为《地下城与勇士》IP除刷图外的另一大精髓玩法,即便来到移动端同样极受玩家重视。而不管是新老玩家,都需要适应新的PK节奏。

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此外,《地下城与勇士:起源》的“道具辞典”,也是手游版不得不提的新功能。通过它,玩家能够查询武器、防具、首饰、材料和卡片类道具的各种相关信息。

装备作为游戏中玩家刷图的驱动力之一,研究属性、作用、词条都是件大学问。而“道具辞典”的存在,就是为了方便玩家辨别哪些装备更适合自己。或许对于一直在玩“毒奶粉”的老玩家来说这个功能不值一提,但这在新玩家和脱坑已久的老粉眼中却救大命了。

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行走在《地下城与勇士:起源》的城镇中,给人最直观的感受就是没这么杂乱了。其实这也好理解,因为在手游版中自由交易没有了,你再也看不到随处摆摊的人。所有的材料、武器等交易,都得通过拍卖行进行,且各个区的卖行是独立的。

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只是如此一来,官方也得更注意平衡问题。在之前的测试中,拍卖行设置的高昂手续费就遭受了玩家们的diss,这其实是可以规避的内容。像是这类具有争议性的改动,《地下城与勇士:起源》还是有一些的。

重口难调 难度低也会成为问题

较之端游版本,《地下城与勇士:起源》在操作上进行了简化、玩法上进行了减负。游戏推进到后期,你可以去刷南部溪谷爆材料、深渊入场券,也能刷深渊找“钢管男”寻求“金色闪光”,亦或是挑战当年那曾令无数人胆寒的机械牛。

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可是对于手游版各个副本地图的挑战,老玩家们多少觉得差点意思。因为主创在难度方面调整太多,使得刷图过程少了些冒险的刺激感。如果大家觉得这样的描述不够直观,看看旭旭宝宝直播刷机械牛,吃满闪电伤害仅掉三分之一血,或许就能有个清楚的认知了。

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《地下城与勇士:起源》30级打王的遗迹、40级打悲鸣洞窟,等级要求都被提前。好处是可以更早去做防具,但从另一个角度来说,挑战性也弱了许多。整体给人的观感就是,手游玩家全程基本都在一个难度较低的区间内。

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不过这样的改动其实也能够理解,毕竟端游和手游从定位上就不一样,后者更偏休闲。从最开始确定60级版本,主创们就考虑到了日趋复杂的装备系统,对普通玩家的影响,《地下城与勇士:起源》注定无法全盘照搬原版端游那样的设定。

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另一方面,新人玩家的体验也要被考虑在内。在这个快节奏的时代,游戏同样得能为玩家提供即时的快感。因此在手游版一身紫装通全图很常见,玩家为此所投入的时间成本不会太多。其实不单单是游戏副本难度,不少人也反馈过刷深渊时的史诗爆率太高的问题。

《地下城与勇士》作为一款久负盛名的游戏IP,登陆移动端历经了各种各样的变迁与调整,这或许也是一种妥协吧。

结语

四年时间改变了许多东西,当初翘首以盼《地下城与勇士:起源》发布的玩家,或是完成了从学生到社会人身份的转变、或是进入了人生的新阶段。但当听闻游戏公测的消息时,大家又忍不住想回来看看。因为这不单单是一款简单的游戏,也是对青春记忆的一种传承。

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当被生活压得喘不过气时,你是否会回想起多年前第一次踏上阿拉德大陆时,那种无忧无虑的心态呢?当有能力配一台自己的电脑,却失去了原本最不被重视的时间,你又会作何想法呢?

《地下城与勇士:起源》手游的上线,重新给到了玩家们一个机会。相信借此再度回到阿拉德大陆的勇士们,这次也将会有不一样的感触。、

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